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editor_de_ladrilhos

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 ====== Editor de Ladrilhos ====== ====== Editor de Ladrilhos ======
  
-lorem ipsum+No sBotics, o editor de ladrilhos oferece a capacidade de personalizar cada ladrilho da arena, permitindo um controle minucioso sobre o ambiente de simulação. Além disso, é possível importar e exportar ladrilhos para arquivos ''sTiles'' ou ''json'', para utilizar em outras arenas. Cada ladrilho possui um conjunto de configurações padrão, que podem ser ajustadas para criar cenários únicos e desafiadores. 
 + 
 +{{ editor-ladrilhos.png?750 }} 
 + 
 +As configurações padrão de um ladrilho são representadas em formato ''JSON'', conforme o exemplo abaixo: 
 + 
 +==== Dados Básicos: ==== 
 +<code javascript> 
 +"image": "https://cdn.sbotics.net/connector?_token=wdwMzUKdhGpNJIO6QRcFSKbCIh4RyDEa5LzDsYAw&cmd=file&target=fls2_VGlsZXMvc3RyYWlnaHQtbGluZS5wbmc", // Imagem do ladrilho 
 +"markable": false, // Permite checkpoints manuais (depreciado) 
 +"has_checkpoint": false, // Indica se o ladrilho possui checkpoint 
 +"is_ramp": false, // Indica se o ladrilho é inclinado/rampa 
 +"is_endgoal": false, // Indica se o ladrilho é o objetivo final 
 +"rescue_zone": false, // Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate 
 +"enter_score": { ... }, 
 +"exit_score": { ... }, 
 +"random_type": "none" // Tipo de aleatorização (none, straight, curve) 
 +</code> 
 + 
 +  * ''"image"'': URL da imagem do ladrilho. 
 +  * ''"markable"'': Permite a criação de checkpoints manuais (depreciado). 
 +  * ''"has_checkpoint"'': Indica se o ladrilho possui um checkpoint. 
 +  * ''"is_ramp"'': Indica se o ladrilho é uma rampa/inclinado. 
 +  * ''"is_endgoal"'': Indica se o ladrilho é o objetivo final da arena. 
 +  * ''"rescue_zone"'': Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate. 
 +  * ''"exits"'': Define as saídas do ladrilho, controlando a direção em que o robô pode se mover **(ler mais sobre abaixo)**. 
 +  * ''"enter_score"'': [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] da pontuação ao entrar no ladrilho pela primeira vez. 
 +  * ''"exit_score"'': [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] da pontuação ao sair do ladrilho pela primeira vez. 
 +  * ''"random_type"'': Determina se o ladrilho pode ser substituído por outro tipo durante a aleatorização da arena (usando o botão de "dado"). Os valores possíveis são ''"none"'' //(padrão/desativado)//, ''"straight"'' e ''"curve"''
 + 
 +==== Saídas do Ladrilho ==== 
 +{{ saídas-ladrilho.png?300}} 
 +No arquivo JSON de configuração do ladrilho, existe uma configuração **extremamente importante** para arenas com percurso/caminho: As saídas do ladrilho. As saídas do ladrilho informam aonde o simulador deve buscar o próximo ladrilho para seguir o percurso. 
 + 
 +Todo ladrilho tem 4 lados de entrada e 5 saídas possíveis: **''a''**, **''A''**, **''b''**, **''B''** e **''blocked''** (sem saída naquele lado). 
 + 
 +<code javascript> 
 +"exits":
 +    "side_a": "exit_A", 
 +    "side_b": "blocked", 
 +    "side_A": "exit_a", 
 +    "side_B": "blocked" 
 +}, 
 +</code> 
 + 
 +**No sBotics, a linha formada pela arena começa pelo ladrilho final em direção a "ladrilhos-checkpoint", sendo o último checkpoint encontrado o ladrilho que o robô vai iniciar.** 
 + 
 + 
 +> Desta forma, os ''"side_"'' representam o lado do ladrilho que o robô deve sair e ''"exit_"'' o lado que o robô é suposto de entrar para sair daquele lado (já que a referência side e exit começam "ao contrário"). 
 + 
 +Em um exemplo clássico deste sistema, é possível ver como um beco sem saída deve ser configurado pelo simulador: 
 + 
 +{{  beco.png?400  }} 
 + 
 +Pode parecer confuso pensar que entrando por ''"A"'' se sai em ''"a"'' no ladrilho antes do beco, porém considerando que estamos seguindo a linha ao contrário faz bastante sentido. 
 + 
 +> **Aviso:** No Ladrilho de Início, todos os ''"side_"'' devem ser ''"blocked"''; 
 +===== Objetos ===== 
 +{{ painel-objetos.png?250}} 
 +{{ objetos.png?250}} 
 +Além das configurações de ladrilhos, o editor também permite adicionar objetos à arena. Esses objetos podem ter diferentes tipos, pontuações de resgate e a capacidade de servir como pontos de evacuação (''evacuation_bonus''). 
 + 
 +As propriedades dos objetos incluem: 
 + 
 +  * **Material (''m'')**: Define a cor do objeto, utilizando as cores disponíveis no sBotics: 
 +    * ''Branco'', ''Cinza'', ''Cinza Escuro'', ''Preto'', ''Verde'', ''Lima'', ''Verde-azulado'', ''Ciano'', ''Azul'', ''Roxo'', ''Magenta'', ''Rosa'', ''Vermelho'', ''Marrom'', ''Laranja'' e ''Amarelo''
 +  * **Tipo (''t'')**: Define o formato do objeto. 
 +  * **Peso (''w'')**: Define a massa do objeto (objetos com massa diferente de 0 são afetados pela gravidade). 
 +  * **Reiniciar Posição**: Permite ativar se o objeto será reiniciado a sua posição inicial a cada nova tentativa (válido apenas para objetos não estáticos). 
 +  * **Posição (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define a posição do objeto na arena. 
 +  * **Rotação (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define a rotação do objeto (em graus). 
 +  * **Escala (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define o tamanho do objeto. 
 +  * **Pontuação de Resgate**: Define a pontuação por resgatar o objeto. 
 + 
 +> //Se o objeto for do tipo "Evacuation Point" (área de resgate), é possível especificar bônus para alguns tipos de resgate usando um [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] para cada tipo de objeto a ser bonificado dentro de "evacuation_bonus"//: 
 +
 +> //Exemplo abaixo retirado da área de resgate vermelha de arenas OBR:// 
 +> <code javascript> 
 +"evacuation_bonus":
 +    "ObjectDeadVictim":
 +        "points": 0, 
 +        "multiplier": 1.4, 
 +        "attempt_points": [], 
 +        "attempt_multipliers": [] 
 +    } 
 +
 +</code> 
 + 
 +Para referenciar tipos de objetos a serem resgatados, utilize o esquema de nomeação do nome do objeto em inglês, com as iniciais em maiúsculo, precedido por "Object": ''ObjectCuboid'', ''ObjectRescueKit'', ''ObjectLiveVictim'', etc... 
 + 
 +Se o objeto for de qualquer outro tipo, é possível definir uma pontuação que será concedida por resgatar o objeto em qualquer área de resgate, utilizando um [[Editor de Arenas|objeto de pontuação]]: 
 + 
 +<code javascript> 
 +"rescue_score":
 +    "points": 0, 
 +    "multiplier": 1, 
 +    "attempt_points": [], 
 +    "attempt_multipliers": [] 
 +
 +</code> 
 + 
 +-------- 
 + 
 +**Para alterar arenas como um todo, veja [[Editor de Arenas]].**
editor_de_ladrilhos.1743619283.txt.gz · Última modificação: 2025/04/15 16:34 (edição externa)