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editor_de_ladrilhos [2025/04/02 18:41] – criada admin | editor_de_ladrilhos [2025/04/15 16:34] (atual) – edição externa 127.0.0.1 |
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====== Editor de Ladrilhos ====== | ====== Editor de Ladrilhos ====== |
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lorem ipsum | No sBotics, o editor de ladrilhos oferece a capacidade de personalizar cada ladrilho da arena, permitindo um controle minucioso sobre o ambiente de simulação. Além disso, é possível importar e exportar ladrilhos para arquivos ''sTiles'' ou ''json'', para utilizar em outras arenas. Cada ladrilho possui um conjunto de configurações padrão, que podem ser ajustadas para criar cenários únicos e desafiadores. |
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| {{ editor-ladrilhos.png?750 }} |
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| As configurações padrão de um ladrilho são representadas em formato ''JSON'', conforme o exemplo abaixo: |
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| ==== Dados Básicos: ==== |
| <code javascript> |
| "image": "https://cdn.sbotics.net/connector?_token=wdwMzUKdhGpNJIO6QRcFSKbCIh4RyDEa5LzDsYAw&cmd=file&target=fls2_VGlsZXMvc3RyYWlnaHQtbGluZS5wbmc", // Imagem do ladrilho |
| "markable": false, // Permite checkpoints manuais (depreciado) |
| "has_checkpoint": false, // Indica se o ladrilho possui checkpoint |
| "is_ramp": false, // Indica se o ladrilho é inclinado/rampa |
| "is_endgoal": false, // Indica se o ladrilho é o objetivo final |
| "rescue_zone": false, // Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate |
| "enter_score": { ... }, |
| "exit_score": { ... }, |
| "random_type": "none" // Tipo de aleatorização (none, straight, curve) |
| </code> |
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| * ''"image"'': URL da imagem do ladrilho. |
| * ''"markable"'': Permite a criação de checkpoints manuais (depreciado). |
| * ''"has_checkpoint"'': Indica se o ladrilho possui um checkpoint. |
| * ''"is_ramp"'': Indica se o ladrilho é uma rampa/inclinado. |
| * ''"is_endgoal"'': Indica se o ladrilho é o objetivo final da arena. |
| * ''"rescue_zone"'': Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate. |
| * ''"exits"'': Define as saídas do ladrilho, controlando a direção em que o robô pode se mover **(ler mais sobre abaixo)**. |
| * ''"enter_score"'': [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] da pontuação ao entrar no ladrilho pela primeira vez. |
| * ''"exit_score"'': [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] da pontuação ao sair do ladrilho pela primeira vez. |
| * ''"random_type"'': Determina se o ladrilho pode ser substituído por outro tipo durante a aleatorização da arena (usando o botão de "dado"). Os valores possíveis são ''"none"'' //(padrão/desativado)//, ''"straight"'' e ''"curve"''. |
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| ==== Saídas do Ladrilho ==== |
| {{ saídas-ladrilho.png?300}} |
| No arquivo JSON de configuração do ladrilho, existe uma configuração **extremamente importante** para arenas com percurso/caminho: As saídas do ladrilho. As saídas do ladrilho informam aonde o simulador deve buscar o próximo ladrilho para seguir o percurso. |
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| Todo ladrilho tem 4 lados de entrada e 5 saídas possíveis: **''a''**, **''A''**, **''b''**, **''B''** e **''blocked''** (sem saída naquele lado). |
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| <code javascript> |
| "exits": { |
| "side_a": "exit_A", |
| "side_b": "blocked", |
| "side_A": "exit_a", |
| "side_B": "blocked" |
| }, |
| </code> |
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| **No sBotics, a linha formada pela arena começa pelo ladrilho final em direção a "ladrilhos-checkpoint", sendo o último checkpoint encontrado o ladrilho que o robô vai iniciar.** |
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| > Desta forma, os ''"side_"'' representam o lado do ladrilho que o robô deve sair e ''"exit_"'' o lado que o robô é suposto de entrar para sair daquele lado (já que a referência side e exit começam "ao contrário"). |
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| Em um exemplo clássico deste sistema, é possível ver como um beco sem saída deve ser configurado pelo simulador: |
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| {{ beco.png?400 }} |
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| Pode parecer confuso pensar que entrando por ''"A"'' se sai em ''"a"'' no ladrilho antes do beco, porém considerando que estamos seguindo a linha ao contrário faz bastante sentido. |
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| > **Aviso:** No Ladrilho de Início, todos os ''"side_"'' devem ser ''"blocked"''; |
| ===== Objetos ===== |
| {{ painel-objetos.png?250}} |
| {{ objetos.png?250}} |
| Além das configurações de ladrilhos, o editor também permite adicionar objetos à arena. Esses objetos podem ter diferentes tipos, pontuações de resgate e a capacidade de servir como pontos de evacuação (''evacuation_bonus''). |
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| As propriedades dos objetos incluem: |
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| * **Material (''m'')**: Define a cor do objeto, utilizando as cores disponíveis no sBotics: |
| * ''Branco'', ''Cinza'', ''Cinza Escuro'', ''Preto'', ''Verde'', ''Lima'', ''Verde-azulado'', ''Ciano'', ''Azul'', ''Roxo'', ''Magenta'', ''Rosa'', ''Vermelho'', ''Marrom'', ''Laranja'' e ''Amarelo''. |
| * **Tipo (''t'')**: Define o formato do objeto. |
| * **Peso (''w'')**: Define a massa do objeto (objetos com massa diferente de 0 são afetados pela gravidade). |
| * **Reiniciar Posição**: Permite ativar se o objeto será reiniciado a sua posição inicial a cada nova tentativa (válido apenas para objetos não estáticos). |
| * **Posição (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define a posição do objeto na arena. |
| * **Rotação (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define a rotação do objeto (em graus). |
| * **Escala (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define o tamanho do objeto. |
| * **Pontuação de Resgate**: Define a pontuação por resgatar o objeto. |
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| > //Se o objeto for do tipo "Evacuation Point" (área de resgate), é possível especificar bônus para alguns tipos de resgate usando um [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] para cada tipo de objeto a ser bonificado dentro de "evacuation_bonus"//: |
| > |
| > //Exemplo abaixo retirado da área de resgate vermelha de arenas OBR:// |
| > <code javascript> |
| "evacuation_bonus": { |
| "ObjectDeadVictim": { |
| "points": 0, |
| "multiplier": 1.4, |
| "attempt_points": [], |
| "attempt_multipliers": [] |
| } |
| } |
| </code> |
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| Para referenciar tipos de objetos a serem resgatados, utilize o esquema de nomeação do nome do objeto em inglês, com as iniciais em maiúsculo, precedido por "Object": ''ObjectCuboid'', ''ObjectRescueKit'', ''ObjectLiveVictim'', etc... |
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| Se o objeto for de qualquer outro tipo, é possível definir uma pontuação que será concedida por resgatar o objeto em qualquer área de resgate, utilizando um [[Editor de Arenas|objeto de pontuação]]: |
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| <code javascript> |
| "rescue_score": { |
| "points": 0, |
| "multiplier": 1, |
| "attempt_points": [], |
| "attempt_multipliers": [] |
| } |
| </code> |
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| **Para alterar arenas como um todo, veja [[Editor de Arenas]].** |