====== Editor de Ladrilhos ====== No sBotics, o editor de ladrilhos oferece a capacidade de personalizar cada ladrilho da arena, permitindo um controle minucioso sobre o ambiente de simulação. Além disso, é possível importar e exportar ladrilhos para arquivos ''sTiles'' ou ''json'', para utilizar em outras arenas. Cada ladrilho possui um conjunto de configurações padrão, que podem ser ajustadas para criar cenários únicos e desafiadores. {{ editor-ladrilhos.png?750 }} As configurações padrão de um ladrilho são representadas em formato ''JSON'', conforme o exemplo abaixo: ==== Dados Básicos: ==== "image": "https://cdn.sbotics.net/connector?_token=wdwMzUKdhGpNJIO6QRcFSKbCIh4RyDEa5LzDsYAw&cmd=file&target=fls2_VGlsZXMvc3RyYWlnaHQtbGluZS5wbmc", // Imagem do ladrilho "markable": false, // Permite checkpoints manuais (depreciado) "has_checkpoint": false, // Indica se o ladrilho possui checkpoint "is_ramp": false, // Indica se o ladrilho é inclinado/rampa "is_endgoal": false, // Indica se o ladrilho é o objetivo final "rescue_zone": false, // Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate "enter_score": { ... }, "exit_score": { ... }, "random_type": "none" // Tipo de aleatorização (none, straight, curve) * ''"image"'': URL da imagem do ladrilho. * ''"markable"'': Permite a criação de checkpoints manuais (depreciado). * ''"has_checkpoint"'': Indica se o ladrilho possui um checkpoint. * ''"is_ramp"'': Indica se o ladrilho é uma rampa/inclinado. * ''"is_endgoal"'': Indica se o ladrilho é o objetivo final da arena. * ''"rescue_zone"'': Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate. * ''"exits"'': Define as saídas do ladrilho, controlando a direção em que o robô pode se mover **(ler mais sobre abaixo)**. * ''"enter_score"'': [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] da pontuação ao entrar no ladrilho pela primeira vez. * ''"exit_score"'': [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] da pontuação ao sair do ladrilho pela primeira vez. * ''"random_type"'': Determina se o ladrilho pode ser substituído por outro tipo durante a aleatorização da arena (usando o botão de "dado"). Os valores possíveis são ''"none"'' //(padrão/desativado)//, ''"straight"'' e ''"curve"''. ==== Saídas do Ladrilho ==== {{ saídas-ladrilho.png?300}} No arquivo JSON de configuração do ladrilho, existe uma configuração **extremamente importante** para arenas com percurso/caminho: As saídas do ladrilho. As saídas do ladrilho informam aonde o simulador deve buscar o próximo ladrilho para seguir o percurso. Todo ladrilho tem 4 lados de entrada e 5 saídas possíveis: **''a''**, **''A''**, **''b''**, **''B''** e **''blocked''** (sem saída naquele lado). "exits": { "side_a": "exit_A", "side_b": "blocked", "side_A": "exit_a", "side_B": "blocked" }, **No sBotics, a linha formada pela arena começa pelo ladrilho final em direção a "ladrilhos-checkpoint", sendo o último checkpoint encontrado o ladrilho que o robô vai iniciar.** > Desta forma, os ''"side_"'' representam o lado do ladrilho que o robô deve sair e ''"exit_"'' o lado que o robô é suposto de entrar para sair daquele lado (já que a referência side e exit começam "ao contrário"). Em um exemplo clássico deste sistema, é possível ver como um beco sem saída deve ser configurado pelo simulador: {{ beco.png?400 }} Pode parecer confuso pensar que entrando por ''"A"'' se sai em ''"a"'' no ladrilho antes do beco, porém considerando que estamos seguindo a linha ao contrário faz bastante sentido. > **Aviso:** No Ladrilho de Início, todos os ''"side_"'' devem ser ''"blocked"''; ===== Objetos ===== {{ painel-objetos.png?250}} {{ objetos.png?250}} Além das configurações de ladrilhos, o editor também permite adicionar objetos à arena. Esses objetos podem ter diferentes tipos, pontuações de resgate e a capacidade de servir como pontos de evacuação (''evacuation_bonus''). As propriedades dos objetos incluem: * **Material (''m'')**: Define a cor do objeto, utilizando as cores disponíveis no sBotics: * ''Branco'', ''Cinza'', ''Cinza Escuro'', ''Preto'', ''Verde'', ''Lima'', ''Verde-azulado'', ''Ciano'', ''Azul'', ''Roxo'', ''Magenta'', ''Rosa'', ''Vermelho'', ''Marrom'', ''Laranja'' e ''Amarelo''. * **Tipo (''t'')**: Define o formato do objeto. * **Peso (''w'')**: Define a massa do objeto (objetos com massa diferente de 0 são afetados pela gravidade). * **Reiniciar Posição**: Permite ativar se o objeto será reiniciado a sua posição inicial a cada nova tentativa (válido apenas para objetos não estáticos). * **Posição (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define a posição do objeto na arena. * **Rotação (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define a rotação do objeto (em graus). * **Escala (''X'', ''Y'', ''Z'')**: Define o tamanho do objeto. * **Pontuação de Resgate**: Define a pontuação por resgatar o objeto. > //Se o objeto for do tipo "Evacuation Point" (área de resgate), é possível especificar bônus para alguns tipos de resgate usando um [[Editor de Arenas#entendendo_o_tipo_json_de_pontuacao|Objeto de Pontuação]] para cada tipo de objeto a ser bonificado dentro de "evacuation_bonus"//: > > //Exemplo abaixo retirado da área de resgate vermelha de arenas OBR:// > "evacuation_bonus": { "ObjectDeadVictim": { "points": 0, "multiplier": 1.4, "attempt_points": [], "attempt_multipliers": [] } } Para referenciar tipos de objetos a serem resgatados, utilize o esquema de nomeação do nome do objeto em inglês, com as iniciais em maiúsculo, precedido por "Object": ''ObjectCuboid'', ''ObjectRescueKit'', ''ObjectLiveVictim'', etc... Se o objeto for de qualquer outro tipo, é possível definir uma pontuação que será concedida por resgatar o objeto em qualquer área de resgate, utilizando um [[Editor de Arenas|objeto de pontuação]]: "rescue_score": { "points": 0, "multiplier": 1, "attempt_points": [], "attempt_multipliers": [] } -------- **Para alterar arenas como um todo, veja [[Editor de Arenas]].**