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Editor de Ladrilhos

No sBotics, o editor de ladrilhos oferece a capacidade de personalizar cada ladrilho da arena, permitindo um controle minucioso sobre o ambiente de simulação. Além disso, é possível importar e exportar ladrilhos para arquivos sTiles ou json, para utilizar em outras arenas. Cada ladrilho possui um conjunto de configurações padrão, que podem ser ajustadas para criar cenários únicos e desafiadores.

As configurações padrão de um ladrilho são representadas em formato JSON, conforme o exemplo abaixo:

Dados Básicos:

"image": "https://cdn.sbotics.net/connector?_token=wdwMzUKdhGpNJIO6QRcFSKbCIh4RyDEa5LzDsYAw&cmd=file&target=fls2_VGlsZXMvc3RyYWlnaHQtbGluZS5wbmc", // Imagem do ladrilho
"markable": false, // Permite checkpoints manuais (depreciado)
"has_checkpoint": false, // Indica se o ladrilho possui checkpoint
"is_ramp": false, // Indica se o ladrilho é inclinado/rampa
"is_endgoal": false, // Indica se o ladrilho é o objetivo final
"rescue_zone": false, // Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate
"enter_score": { ... },
"exit_score": { ... },
"random_type": "none" // Tipo de aleatorização (none, straight, curve)

Saídas do Ladrilho

No arquivo JSON de configuração do ladrilho, existe uma configuração extremamente importante para arenas com percurso/caminho: As saídas do ladrilho. As saídas do ladrilho informam aonde o simulador deve buscar o próximo ladrilho para seguir o percurso.

Todo ladrilho tem 4 lados de entrada e 5 saídas possíveis: a, A, b, B e blocked (sem saída naquele lado).

"exits": {
    "side_a": "exit_A",
    "side_b": "blocked",
    "side_A": "exit_a",
    "side_B": "blocked"
},

No sBotics, a linha formada pela arena começa pelo ladrilho final em direção a “ladrilhos-checkpoint”, sendo o último checkpoint encontrado o ladrilho que o robô vai iniciar.

Desta forma, os “side_” representam o lado do ladrilho que o robô deve sair e “exit_” o lado que o robô é suposto de entrar para sair daquele lado (já que a referência side e exit começam “ao contrário”).

Em um exemplo clássico deste sistema, é possível ver como um beco sem saída deve ser configurado pelo simulador:

Pode parecer confuso pensar que entrando por “A” se sai em “a” no ladrilho antes do beco, porém considerando que estamos seguindo a linha ao contrário faz bastante sentido.

Aviso: No Ladrilho de Início, todos os “side_” devem ser “blocked”;

Objetos

Além das configurações de ladrilhos, o editor também permite adicionar objetos à arena. Esses objetos podem ter diferentes tipos, pontuações de resgate e a capacidade de servir como pontos de evacuação (evacuation_bonus).

As propriedades dos objetos incluem:

Se o objeto for do tipo “Evacuation Point” (área de resgate), é possível especificar bônus para alguns tipos de resgate usando um Objeto de Pontuação para cada tipo de objeto a ser bonificado dentro de “evacuation_bonus”:

Exemplo abaixo retirado da área de resgate vermelha de arenas OBR:
"evacuation_bonus": {
    "ObjectDeadVictim": {
        "points": 0,
        "multiplier": 1.4,
        "attempt_points": [],
        "attempt_multipliers": []
    }
}

Para referenciar tipos de objetos a serem resgatados, utilize o esquema de nomeação do nome do objeto em inglês, com as iniciais em maiúsculo, precedido por “Object”: ObjectCuboid, ObjectRescueKit, ObjectLiveVictim, etc…

Se o objeto for de qualquer outro tipo, é possível definir uma pontuação que será concedida por resgatar o objeto em qualquer área de resgate, utilizando um objeto de pontuação:

"rescue_score": {
    "points": 0,
    "multiplier": 1,
    "attempt_points": [],
    "attempt_multipliers": []
}

Para alterar arenas como um todo, veja Editor de Arenas.