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Editor de Ladrilhos

No sBotics, o editor de ladrilhos oferece a capacidade de personalizar cada ladrilho da arena, permitindo um controle minucioso sobre o ambiente de simulação. Cada ladrilho possui um conjunto de configurações padrão, que podem ser ajustadas para criar cenários únicos e desafiadores.

As configurações padrão de um ladrilho são representadas em formato JSON, conforme o exemplo abaixo:

{
"image": "https://cdn.sbotics.net/connector?_token=wdwMzUKdhGpNJIO6QRcFSKbCIh4RyDEa5LzDsYAw&cmd=file&target=fls2_VGlsZXMvc3RyYWlnaHQtbGluZS5wbmc", // Imagem do ladrilho
"markable": false, // Permite checkpoints manuais (depreciado)
"has_checkpoint": false, // Indica se o ladrilho possui checkpoint
"is_ramp": false, // Indica se o ladrilho é inclinado/rampa
"is_endgoal": false, // Indica se o ladrilho é o objetivo final
"rescue_zone": false, // Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate
"exits": { // Configurações de saídas do ladrilho
"side_a": "exit_A",
"side_b": "blocked",
"side_A": "exit_a",
"side_B": "blocked"
},
"enter_score": { // Pontuação ao entrar no ladrilho pela primeira vez
"points": 0,
"multiplier": 1,
"attempt_points": [],
"attempt_multipliers": []
},
"exit_score": { // Pontuação ao sair do ladrilho pela primeira vez
"points": 0,
"multiplier": 1,
"attempt_points": [],
"attempt_multipliers": []
},
"random_type": "none" // Tipo de aleatorização (none, straight, curve)
}

“image”: URL da imagem do ladrilho. “markable”: Permite a criação de checkpoints manuais (depreciado). “has_checkpoint”: Indica se o ladrilho possui um checkpoint. “is_ramp”: Indica se o ladrilho é uma rampa/inclinado. “is_endgoal”: Indica se o ladrilho é o objetivo final da arena. “rescue_zone”: Indica se o ladrilho faz parte de uma sala de resgate. “exits”: Define as saídas do ladrilho, controlando a direção em que o robô pode se mover. “enter_score”: Configura a pontuação ao entrar no ladrilho pela primeira vez. “exit_score”: Configura a pontuação ao sair do ladrilho pela primeira vez. “random_type”: Determina se o ladrilho pode ser substituído por outro tipo durante a aleatorização da arena (usando o botão de “dado”). Os valores possíveis são “none”, “straight” e “curve”.

Objetos

Além das configurações de ladrilhos, o editor também permite adicionar objetos à arena. Esses objetos podem ter diferentes tipos, pontuações de resgate e a capacidade de servir como pontos de evacuação (evacuation_bonus).

As propriedades dos objetos incluem:

material (m): Define a cor do objeto, utilizando as cores disponíveis no sBotics: Black (Preto) White (Branco) Green (Verde) Red (Vermelho) Blue (Azul) Yellow (Amarelo) Magenta Cyan Tipo (t): Define o formato do objeto. Peso (w): Define a massa do objeto (objetos com massa diferente de 0 são afetados pela gravidade). Reiniciar Posição: Permite ativar se o objeto será reiniciado a sua posição inicial a cada nova tentativa (válido apenas para objetos não estáticos). Posição (X, Y, Z): Define a posição do objeto na arena. Rotação (X, Y, Z): Define a rotação do objeto (em graus). Escala (X, Y, Z): Define o tamanho do objeto. Pontuação: Define a pontuação do objeto. Se o objeto for do tipo “Evacuation Point” (área de resgate), é possível especificar bônus para alguns tipos de resgate usando um objeto de pontuação para um tipo de objeto dentro de “evacuation_bonus”:

"evacuation_bonus": {
"ObjectDeadVictim": {
"points": 0,
"multiplier": 1.4,
"attempt_points": [],
"attempt_multipliers": []
}
}

Para referenciar tipos de objetos a serem resgatados, utilize o esquema de nomeação do nome do objeto em inglês, com as iniciais em maiúsculo, precedido por “Object”:

ObjectCuboid ObjectRescueKit ObjectLiveVictim etc… Se o objeto for de qualquer outro tipo, é possível definir uma pontuação que será concedida por resgatar o objeto em qualquer área de resgate, utilizando um objeto de pontuação.

editor_de_ladrilhos.1743619765.txt.gz · Última modificação: 2025/04/15 16:34 (edição externa)